Lendas , Tradições e Superstições

I
Nossa Senhora do Castelo
Quis Bendada para ela
Eu também a escolhi
Pelo trato da gente dela.
II
Bendada é o teu nome
Um nome que eu adoro
Bendada dá-me um beijo
Tem dó... Tem dó... Tem dó.
III
Bendada tu és tão linda
E tens tanta beleza!
Espera por mim Bendada !
Até que eu volte?E te apareça.


Esta lenda é dita, quando há trovoadas, pelas pessoas mais idosas.


Santa Bárbara se vestiu e calçou
Pelo caminho de Jesus Cristo andou
A meio do caminho Jesus Cristo encontrou
E Lhe perguntou:
-Ó Bárbara onde vais?
- Vou ao Céu e quero ir,
Vou arrumar uma trovoada
Que vós lá tendes armada.
-Então vai e arruma-a num cantinho
-Onde não haja pão nem vinho
-Nem choro de Menino,
-Nem galo a cantar,
-Nem raminho de oliveira
-Nem mal que o faça.

No final da lenda reza-se uma avé Maria.



O povo acreditava em bruxas , lobisomens e em mouras encantadas . A propósito de mouras encantadas diz-se que :

“ Em tempos que já lá vão existia nesta aldeia um moço que foi tocado por uma moura encantada . Mas por acaso teve sorte porque conseguiu sair .Se bem uma vez que ela era uma pessoa triste só melancólica e passou a reaviver a perdida alegria .

Neste caso a lenda mourazinha não espalhou desgraça á sua volta .

Quanto a superstições diz-se que , para evitar o mal das bruxas se guardava, o ramo de oliveira benzido no Domingo de Ramos , atrás da porta de entrada da casa . Este ramo era mudado no ano seguinte depois de ter sido rezada uma ave-maria por cada folha .

Para tirar o« mau- olhado» ,deitavam umas gotas de azeite num prato com água . Se o azeite se misturasse com a água a pessoa em causa está com «mau-olhado» . Nesse caso terá que lhe ser rezada uma novena , mas nunca deve ser começada à terça-feira .

Jogo das Pedrinhas

MATERIAL:

5 pedrinhas

JOGADORES:
Número variável
OBJECTIVO:
apanhar as pedrinhas.

JOGO:

Jogo praticado quase exclusivamente por raparigas, utilizando cinco pequenas pedrinhas arredondadas como material.

Conforme podemos observar na recolha elaborada pela Escola de S. Mamede em Évora, este jogo, desenvolve-se da seguinte forma:

Escolhe-se o local do jogo, que pode ser ao nível do chão, num degrau de escada, ou na soleira da porta.

Depois de estabelecida a ordem de saída, com os jogadores dispostos em círculo inicia-se o jogo; as cinco pedrinhas são lançadas ao chão de forma a ficarem o mais juntas possível.

O jogador agarra uma pedrinha, lança-a ao ar e apanha-a sem a deixar cair. Entretanto teve que tirar do conjunto que está no chão uma pedra e apanhar, com a mesma mão, a que está em queda.

Junta novamente as cinco pedrinhas e lança-as de novo ao chão.

Repete a operação anterior, só que, quando lança a pedrinha ao ar, em vez de apanhar uma pedra terá de apanhar duas.

Prossegue, até às cinco, caso consiga desenvolver as acções com êxito. Se falhar dá a vez a outro jogador. Quando voltar a jogar, recomeça na situação que tinha falhado.

Após terminado o último lançamento, terá que pegar nas cinco pedras, lançá-las ao ar e tentar apanhá-las nas costas da mão.
Ganhará quem conseguir ficar com o maior número de pedras nas costas da mão.

Jogo do "Rapa"



É considerado um jogo de sorte ou azar.
Utiliza-se um pequeno pião ou rapa também chamado de piorra ou pionete com quatro faces em cada uma das quais se encontra inscrita cada uma das letras R (Rapa), T (tira), D (Deixa), P (Põe).
Os jogadores, em número variável, colocam-se à volta de uma mesa ou numa superfície lisa onde colocam a sua casa dela (um botão, um feijão, um rebuçado, etc.)
Depois de imprimido o movimento rotativo através dos dedos indicador e polegar, ou médio e polegar, a rapa acaba por cair ficando com uma das faces virada para cima, indicando assim a sorte do jogador:
R - Ganha tudo o que está na mesa;
T - Tira um objecto;
D - Deixa um objecto;
P - Põe lá outro objecto;

Jogo da Cabra Cega



Uma criança era escolhida para fazer de cabra cega, com os olhos vendados. As restantes crianças, dispostas em círculo à sua volta, vão tentar evitar que a cabra cega lhe consiga tocar ou agarrar.
Quando a cabra cega toca e agarra um parceiro de jogo, tenta identificá-lo; se o conseguir, o parceiro identificado toma o seu lugar, não conseguindo, continua em jogo a mesma cabra cega.
Noutra variante, as crianças espalham-se pelo espaço previamente definido e que não pode ser muito grande. A cabra-cega, com os olhos tapados, tenta agarrar uma outra criança qualquer. Todas as crianças se deslocam pelo espaço e aproximando-se e afastando-se da cabra-cega para a desorientar com o ruído dos seus deslocamentos enquanto cantam: “Cabra-cega! Cabra-cega! Tudo ri, mãos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali. Tudo ri! Cabra-cega! Cabra-cega! Mãos no ar, apalpando, tacteando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri...”. Também lhe podem tocar nas costas.
Quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar. Se a cabra-cega sair do espaço marcado, deve ser avisada.

Por vezes, a cabra cega, depois de agarrar alguém, tem de adivinhar quem agarrou. Só se acertar é que trocam de lugar, caso contrário tem de continuar. Para adivinhar quem a agarrou a cabra cega passa as mãos pelo cabelo e cara dessa criança.

SALTAR AO EIXO




Neste jogo, o número de participantes é variável, sendo que quanto maior fôr o número de jogadores mais interessante se torna o jogo. Embora existam diversas versões deste jogo, a mais comum na região de
Bendada consistia em fazer amochar um ou mais jogadores, bastante curvados, apoiando as mãos ou os cotovelos nos joelhos. Este jogo poderá apenas consistir em saltar sucessivamente sobre todos os colegas, de forma a que todos saltem amochem em seguida; ou poderá apresentar graus de dificuldade sucessivos à semelhança do jogo da inteira, partilhando, também com este, em algumas variantes, a existência de uma cantilena.

saltar ao eixo, enquanto dizíamos aquela lengalenga “1 - um por um “ “2 – dois bois” “ 3 – três Maria Inês”…preenchendo com a nossa juventude todo aquele recreio de terra batida murado com pedra.

Jogo da Macaca ( Xarrás)


Regras:

Cada jogador precisa de uma pedrinha.
Quem for começar joga a pedrinha na casa marcada com o número 1 e começa a pular de casa em casa, partindo da casa 2, até o céu.
Só pode por um pé em cada casa de cada vez. Quando há uma casa ao lado da outra, pode colocar os dois pés no chão.
Quando chegar no céu, o jogador vira e volta pulando da mesma maneira, pegando a pedrinha quando estiver na casa 2 (sem colocar o pé no chão)
A mesma pessoa começa de novo, jogando a pedrinha na casa 2.
Perde a vez quem:
Pisar nas linhas do jogo
Pisar na casa onde está a pedrinha
Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair
Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha na volta
Ganha quem pular todas as casas primeiro.

Jogo do Pião


Os piões são conhecidos desde a antiguidade. Existem registros de piões na Babilônia e em Pompéia. Este popular brinquedo infantil também foi citado por grgos cerca de 5 séculos antes de Cristo.

Cela:
Faça um círculo (um metro de diâmetro, aproximadamente);
Joga-se um pião no centro do círculo;
Cada jogador joga um pião dentro do círculo (cela) sobre o que está lá. tenta puxá-lo para fora da "cela";
Se o pião ficar, está perdido;
Se com a batida no chão retirar qualquer outro pião de lá de dentro, o pião resgatado está ganho.

Nos tempos em que as crianças brincavam na rua, os entretens estavam longe de ser eletrónicos!
Este fazia-nos correr e saltar tempo sem fim! Os condutores até imitavam o barulho dos motores e apitavam e tudo....
Claro que estas brincadeiras para além de nos incutir o espírito de equipa, também nos permitia um contacto com os vizinhos, e colegas de escola. Alguns arranhões e quedas faziam parte dum crescimento saudável.


Jogo da Petanca




DEFINIÇAO

Petanca é um jogo de lances de direcçao, praticado com bolas do mesmo estilo e natureza, sobre qualquer terreno, onde duas equipas se enfrentam para marcar mais pontos que o adversário, por uma sucessão de acções individuais negociadas entre parceiros.

O objectivo do jogo é: Ter pelo menos uma bola mais perto, do but, que as do adversário e que, no fim da jogada, permita à sua equipa marcar pelo menos um ponto.

Ganhar uma partida é: marcar primeiro 13 pontos.
Obs: Nas partidas de desempate 11 pontos.

PRINCIPIOS

Na Petanca, todos os jogadores jogam:
O mesmo número de acções individuais a realizar;
A escolha entre duas acções: pontar ou tirar;
O tempo para se preparar e para realizar a sua acção;
A acção de lançar: a acção própria consiste em transmitir à sua bola a energia e os efeitos necessários de modo que a bola realize a trajectória e o trajecto previstos;
O jogador equilibrado sobre os seus dois pés, dentro do círculo.
O adversário, parceiros e espectadores não podem agir durante a acção individual de um jogador. Este joga sob o seu olhar.
O sucesso da acção de um jogador depende quer da técnica de execuçao, quer da sua capacidade de não se deixar perturbar pelo olhar de outro e pela importância do desafio.
O lucro do ponto é a sua reputação.

OBJECTIVOS
Efectuar lançamentos cada vez mais precisos, adaptando a sua maneira de lançar ao seu projecto de acção de jogo (pontar, tirar), a natureza do terreno de jogo e a posição das bolas já jogadas.

Participar numa actividade colectiva tendo papéis diferentes (jogador, parceiro, adversário, árbitro, espectador, instrutor) e respeitando as regras definidas conjuntamente.
Projecto individual e colectivo que visa ao melhor desempenho e nível de prática.
Agir em função dos riscos inerentes à actividade de jogar.

REGRAS SIMPLES
O jogador lança a sua bola tendo os dois pés dentro de um círculo de 35 a 50 cm de diâmetro (petanca).

O but é lançado a uma distância limitada (de 4m a 8m para iniciados) e (de 6m a 10m) para seniores).
Os jogadores não podem alterar algum elemento que seja, da área de jogo, após lançar o but.
É um jogador da equipa que não tem o ponto que deve jogar.
Os jogadores não devem obstruir os que jogam.


O que eu brinquei com arco e gancheta.....



Material:

Um arco de metal que pode ser um arame dobrado em forma de circunferência. (Eu usava isto ou um aro de bicicleta).

Uma vara dobrada na ponta, para empurrar o arco
Objectos vários para delimitar o percurso

Objectivo:
Percorrer um determinado percurso no mínimo de tempo possível.
Regras do jogo:
O jogador inicia o percurso, devendo conclui-lo o mais rapidamente possível, sem que o arco caia. Se o arco cair, deverá voltar ao início do percurso.

Lencinho Queimado


Jogo praticado indiferentemente por rapazes e raparigas, pode ser realizado por um grupo de crianças ou jovens, embora tenha dois protagonistas mais activos, normalmente sorteados. Um que ficará de olhos vendados, de forma a não ver o movimento dos outros, e um outro, que deverá esconder um pequeno lenço em qualquer lugar do pátio ou do sítio onde o jogo decorre.
Depois do jogo escondido, é autorizado o jogador que está a ficar, tentar encontrá-lo. Todos os outros vão dando pistas:
Quando se aproxima:
-Frio! Frio! - quando se afasta do lenço escondido;
-Quente! Quente! - quando se aproximar;
-A queimar! A queimar! - quando estiver quase a descobrir.

JOGO DE CORRIDA DE SACOS


Corrida de Sacos - Material: Sacos de serapilheira ou plástico grosso, em número igual ao dos participantes.
Jogadores: número variável.
Jogo: É marcado um percurso no chão com uma linha de partida e uma meta. Todos os concorrentes se colocam atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mãos e desloca-se em direcção à meta. Ganha aquele que chegar primeiro.
Variantes: Equipas de três jogadores, colocando-se dois lado a lado, o terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros já se encontram metidos (um em cada saco), abraçando-os


Cavalo de Pau



O cavalo de pau era construído por um pedaço de madeira ou por um pau que dispunha de uma réplica de cabeça de cavalo implantada na parte superior, duas travessas para colocar as mãos e um pequeno cordel (as rédeas). Conforme as classes sociais de origem das crianças assim também os cavalos de pau eram mais elaborados e construídos em materiais mais nobres ou mais improvisados. Este jogo ou brinquedo era o preferido nas "guerras de índios e cowboys" ou mesmo nas grandes corridas entre a rapaziada.


Jogo da Bilharda



Pequeno pau com cerca de 20 cm aguçado nas duas extremidades - bilharda, pau ou régua com cerca de 50 a 60 cm.
Neste jogo, após definida a linha de partida, onde é colocada a bilharda, um dos jogadores fá-la elevar-se no ar com um pequeno toque numa das extremidades aguçadas, tentando de seguida através de pancadas sucessivas com a pateira na bilharda percorrer a maior distância que lhe fôr possível, sem que a bilharda caia ao chão. O jogador que maior distância percorrer no menor número de jogadas será o vencedor.


Jogo da Malha (Chinquilho)

Num terreno plano e pouco duro, colocam-se de pé dois mecos, medindo uns 20 cm de altura, a uma distância que varia entre os doze e os dezoito metros. Tiram-se os parceiros à sorte e colocam-se dois juntos de cada paulito de modo a ficarem de cada lado dois adversários. Aqueles que jogam primeiro ficam com duas malhas de ferro, circulares, na mão, e procuram, lançando-as alternadamente, derrubar o meco e, ao mesmo tempo, conseguir que uma das malhas fique o mais perto possível dele.
Deitando o paulito abaixo contam-se dois pontos e jogadas as quatro malhas, aquela que estiver mais perto do paulito conta ainda um ponto. Se as duas malhas estiverem mais perto pertencerem ao mesmo jogador, este tem o direito de contar dois pontos, um por cada malha.
A partida termina quando um par atinge trinta e um pontos. No entanto, há que ter cuidado em não fazer mais do que esses pontos senão os dois parceiros rebentam e terão de voltar a continuar o jogo apenas com quinze pontos. As malhas são marcadas com números ou traços para não se confundirem.





É tradição no dia 24 de Dezembro juntarem-se os rapazes solteiros e alguns casados para juntarem a lenha para o Madeiro. Pediam a lenha mas muitas vezes acabavam por roubá-la. À meia-noite acendia-se quando se realizava a Missa do Galo.
Durante a noite comia-se e bebia-se à volta da fogueira.

Pedir as Janeiras é uma velha tradição que se transmite de geração em geração.
Os rapazes vêm para a rua e, juntando-se em grupos cantam de porta em porta. No dia 1 de Janeiro cantavam-se as janeiras, cantando versos e tocando alguns instrumentos de porta em porta.

ENCOMENDAÇÃO DAS ALMAS

Um costume muito antigo.
Era feita na quaresma quando á noite, por grupos de homens e de mulheres que em determinados lugares cantavam “versos” que chamam a atenção das pessoas para o sofrimento das almas do Purgatório.

Alguns deles são assim:

Acordai, que estais dormindo,
Desse sono em que estais,
As Almas se estão queixando
Que delas vos não lembrais;
Aquelas que mais se queixam,
Serão as dos vossos pais,

Olha, Cristão, que és terra,
olha que hás-de morrer,
Olha que hás-de dar conta
Do teu bom ou mau viver.
Olha para o teu lado direito,
E para o esquerdo, também
"Ouvireis" ternos gemidos
Do teu pai ou da tua mãe.
Rezai uma Slavé-Rainha
À Virgem Nossa Senhora,
P'ra que, no Tribunal divino,
Seja nossa Protectora.
Com isto me vou embora,
Com isto não digo mais,
Não vos esqueçais de rezar
Por alma de vossos pais".


A MATANÇA DO PORCO



Para o lavrador era o abastecimento da casa e uma das mais importantes festas de família do ano. A carne de porco, o pão e a batata eram a sua base de alimentação. O número de porcos que se matavam dependia da condição financeira de cada família. A carne era racionada de modo a durar todo o ano. Os porcos eram criados e alimentados à base de batata, legumes e farelo, e viviam nos baixos das habitações (lojas). A matança acontecia nos meses de Inverno, com temperaturas negativas, altura ideal para conservar as carnes. Pela manhã ainda muito cedo era servido um mata-bicho (aguardente e figos secos). Começava-se por agarrar o bicho, pelas orelhas, pelo rabo e pelas pernas. O matador deitava-lhe o laço ao focinho, era deitado e amarrado num banco de madeira. Uma faca comprida era espetada por baixo do pescoço até chegar ao coração. o sangue era aparado por uma mulher que colocava um alguidar, com vinho sal e vinagre para o sangue não coagular. O porco depois de morto era chamuscado com palha a arder, era esfregado com pedras, lavado e rapado. Era pendurado durante dois dias para a carne secar. Depois era desmanchado e cortado em pedaços, as carnes eram salgadas e temperadas para fazer os enchidos.

REZA DO COBRÃO
Antes de haver água canalizada e as máquinas de lavar, a roupa era lavada nos lavadouros, tanques públicos ou ribeiros, era depois posta a secar em ramos de árvores, por cima das silvas, por vezes no chão. Por isso era possível por vezes uma cobra, um sapo ou até uma aranha passar por cima da roupa. A pessoa que vestisse a roupa contaminada por um destes bichos ficava com marcas ou bolhas na pele, a que lhe chamavam o cobrão.

Esta doença tinha de ser tratada rapidamente, antes que o cobrão "juntasse os pés com a cabeça".

Dentro de um tacho queimavam-se umas cascas de alho. Às cinzas juntava-se azeite e untava-se a zona afectada pelo cobrão. Dizia-se a seguinte reza, ao mesmo tempo que se "desenhavam" cruzes no ar sobre a zona, com uma faca:

Eu te corto Cobro e cobrão.
Cabeça, rabo e coração.
Para que não cresças. E não reverdeças.
E não juntes os pés com a cabeça